2021年3月2日火曜日

なぜゼノンザードはサービス終了してしまったのか

 先日、私がサービス開始からプレーしていた DCG であるゼノンザードがサービスを終了 した。私のゼノンザードに対する思いを整理するため、「なぜゼノンザードはサービス 終了してしまったのか」について考えてみたい。 

 

世間でのゼノンザードの評価は「コンセプトとしては面白いゲームだったけど、カード 追加でバランス崩壊してしまったからサービス終了した残念なゲーム」だそうである。 カード追加でインフレがあったのは事実であるが、サービス開始から見てきた私に とって、それがサービス終了の直接の原因であったとは思えない(※1)。  


結論を言おう。「ゼノンザードは DCG であったからサービスを終了した」これは 残念ながら事実だ。直接の原因は「売り上げが伸びなかったから」であるが売り上げが 伸びないのは DCG だからである。急速にインフレしたのも「DCG として売り上げを伸ば すため」と言ってよい(※2)。 

 

そもそも考えても見てほしい、巷で生き残っている DCG は本当に DCG だから売り上げ が伸びている生き残っているのだろうか?  


シャドウバースは日本人に馴染みのあるイラストと黎明期から続くことの先駆者利益、 豊富な配布と宣伝、敷居の低さにアプリの完成度の高さ、e-sports 化で生き残ってき た。 

遊戯王デユエルリンクスは遊戯王のファンが楽しむためのゲームである。ここには OCG のファンとアニメのファンを含む。 

ドラゴンクエストライバルズはドラゴンクエストのファン層が中心であり、原作の再現 やファンサービスを大事にしている。 

デュエプレは昔からデュエマを楽しんでいた層が主に楽しんでいるのであって、純粋な DCG のプレイヤーはかなり少ない。 

ハースストーンについては DCG の始祖として知名度がものすごく高く、カジュアルでテ ンポのよいゲームプレイが特徴。海外のプレイ ヤーが中心に支えている。実際にプレー してもマッチングするのは海外ばかりであり、日本のユーザーだけではとてもじゃない が存続できないだろう。

MTGA は MTG の販促であり、完全に MTG の一部である。 

 

DCG の戦略性を売りにして存続しているゲームは一つもない。DCG 化は売り上げ低下の 要因になりこそすれ、上昇の因子にはなりえないと断言しよう。 DCG はカードパックを売らなければ集金できない、天井がある、ユーザー層が狭い、資 産を増やしやすいゲームバランスに厳しいと売り上げについては散々である。毎週限定 キャラ出すだけで集金できる他のソシャゲを見てほしい。なんと楽なことか。 


ゼノンザードは DCG の中堅であったので知名度はそんなに低くない。サービス終了時も 嘆く声がよくあった。しかしソシャゲの売り上げで考えると DCG の中堅はソシャゲ界の 底辺、とてもじゃないが安定して運営を続けられる状態にはなかった。DCG のトップレ ベルでようやく中堅レベルの売り上げになり生き残ることができるのである。生き残り のためには、どうしても DCG のトップ層を目指すしかなかったのだ。ちなみに DCG 底 辺のポジションはそもそも売り上げが計測できないレベルであるので論外だ。 売り上げが底辺でも生き残っている DCG があるって?それは本当に生き残っていると言 えるのか。更新が止まり放置されているだけではないか。更新の終わったソシャゲは終 わったも同然だ。 

 

もちろん、ゼノンザード運営は「現代において DCG の成功が厳しい」ことは百も承知で ある。だからこそゼノンザードでは新しい試みをしており、ある程度の成功も収めるこ とができた。 ゼノンザードは AI という要素を導入することで紙のカードゲームに近い体験を実現す るとともに DCG の 敷居を低くし、更に AI にキャラクター性を与えてシナリオも凝る ことで従来とは違ったユーザー層を獲得しようとしたのだ。  


私はこの狙い自体は間違っていないと思っている。ゼノンザードのユーザー層も他の DCG とは異なっており DCG 層 (カードゲーム層)とキャラゲー層に分かれていた。双方 が楽しめるゲームであった。問題だったのは両方の層を楽しませようとしすぎていて結 果として中途半端に終わってしまっていたことである。特にキャラゲー層の人達は自分 達が軽んじられていることで不満を持っていたようだ。 

 

例を上げる。マスター以上では最初アドバイスが使えなかったり、ストーリーの更新頻 度が遅かったり、コードマンのスキンがイラストのみで実装される人数を減らされたり していた。アニメについても、できるだけ人数を出そうとしたのかオムニバス形式なの が中途半端である。せっかくある程度の話数があるのなら、出番がないキャラが出ると いうリスクをしょってでも一つのストーリーラインを作って物語を終わらせるべきで あった。  


キャラクター性を重視している私の意見であって DCG 層の方々には申しわけないが、ゼ ノンザードは売り上げの面を見ても最初からいかに誰でも遊べるかキャラゲーの層を重 視すべきだったと思う。ゼノンザードは DCG であることをどうしても捨てることができ なかった。あくまでも DCG の補助としての AI であったのだ。これは一つの敗因だ。 私は最近気付いてしまったのだが、自分自身 DCG 層ではなくキャラゲー層であり、だか らこそ他の DCG は続かなかったがゼノンザードを最後まで続けることができた。 バディと一緒だからこそ戦えた。夢中になれた。 ゼノンザードは最後に公開されたストーリーで全ての伏線を回収し、きちんとストー リーラインが考えられていることが判明されているので、このまま終わってしまうのが 惜しいと思った。個人的にはゲームバランスなんてどうでもよいと思ってさえいる。 

 

ゼノンザードはシャドウバースをかなり意識していたようだが、DCG として成功するに はシャドウバースの二番煎じではだめである。一時的にシャドウバースからユーザーを 獲得することができても すぐに元のゲームに戻ってしまう。先駆者利益というのはそれ だけ大きく、ユーザーは保守的なのだ。  


私が昔プレーしていたウォーブレ(WAR OF BRAINS)でも似たような話があったのを思い出 す。シャドウバースの環境崩壊によりウォーブレにも人が沢山流れたが、その後のカー ドパック実装で沢山のバグとバランスが崩壊すると移住した人達はすぐに消えた。 

 

国内であまり売り上げが伸びなかったため、ゼノンザード運営は海外に進出しようと考 えていたようだ。確かにアニメは海外で大人気であた。私もそれに希望を持っていた。 これも蓋を空けると失敗に終わってしまった。日本以上に売り上げが出ていないのである。 日本での DCG の成功は厳しい(※3)が、海外だと更に厳しいということを思い知らされた。 ちなみに、海外展開を考えてもゼノンザードはキャラゲーとしてアピールするべきだっ たと思うのだがどうか。  


私が以前プレーしていた DXM も一時は海外展開を模索していたが国内展開に注力するた めに結局やらなかったことを思いだす。もし DXM が海外でリリースしていたとしても 結局は成功しなかったであろう。あれはよくできていたが、ゲームとして硬派すぎたの だ。 

 

オマケとして、なぜ「バトルスピリッツが DCG にならなかったのか」についても少し考 えてみたい。これは他のカードゲームと比較してバトルスピリッツ単体の知名度が低く 大きな売り上げが期待できないからではないだろうか。デュエマレベルの知名度がない と成功できないということである。ヴァンガードゼロレベルの売り上げは見込めるかも しれないが、その程度では物足りないだろう。オリジナル IP のほうがまだ可能性があ る。  


ゼノンザードの続編となる AI カードダスの第二弾が今後発表されるかもしれないが、 そのときには今回の失敗をよくよく考えてほしいものである。 

 

最後に私の考えるゼノンザード2 の構想について述べようかと思う。 これは厳密には DCG ではないだろうが、他のソシャゲにわざと仕様を似せることで敷居 の低さを重視した、売り上げの増加を狙ったと考えてほしい。  


コードマンをガチャで入手する。コードマンは 100 体以上いるという公式設定があった はずなので数を増やすことは可能だ。アウロスギアをガチャで入手でもよい。 カードは装備品相当となる。 基本的にバトルは AI に任せるオートだが、AI 育成の要素や人間が戦略性を発揮する部 分も用意する。コードマンのレベルが上がることで強くなる。 バトルで勝ち進み、ランクを上げることでストーリーが展開していく。 ストーリー上の大会のようなトーナメント形式も欲しいところなのである。ストーリー とゲーム性をいかにリンクさせるのかがポイント。 

 

補足として、売り上げは人口に比例するためゼノンザードはあとどのくらいユーザーを 集める必要があったか検討すると「最低 5倍、できれば 10 倍を維持すること」である。 これは普通の DCG では不可能な水準であることがちょっと考えるだけで分かるだろう。 普通に DCG を作って成功してもゼノンザード程度の売り上げがせいぜいであり、全ての DCGユーザーをかき集めることができてようやく、 5 倍の水準となる。 が、ユーザーはすぐに離脱してしまうのでやはり維持ができない。 ゼノンザードは DCG のシステムを改善することに努めたのだが、ゼノンザードが身を もって示したように DCG をいかに改善しても無駄なのである。 DCG の殻を破らない限り、DCG は無限に失敗しつづけるだろう。 

 

※1: そもそも、インフレで壊れたのなら「ゼノンザードはゲームバランスが崩壊しただ けで魅力がなくなるほどの浅いゲーム」ということになる。1 ユーザーとして、ゼノン ザードがそう思われているのが悲しい。インフレなんてソシャゲやカードゲームでは当 たり前にあることであり、ゲームバランスは常に変化するものなので、それを売りにす るのはおかしい。ユーザーとしても注意すべきであろう。  


※2: まず弱いカードのパックは売れない。売れないということは売り上げが上がらない ので、DCG に限らず性能が良いガチャのほうが売れるのである。次のカードは前より強 くないといけないのでインフレは絶対に進むのだ。ゼノンザードの場合、カード追加の ペースが早く、既存デッキの強化よりも新しいデッキコンセプトの登場に重きを置いて いたのでインフレのペースが早く感じられたのだろう。新しいデッキコンセプトのほう が新規がゲームを始めやすいしゲームバランスを取りやすいというのもあると考えられ る。 

ちなみに、ルーンテラや百鬼異聞録の場合はカード追加の仕組みが独特なので前にリ リースされたカードも使いやすいアプローチを採用しており興味深い。 新しいデッキよりも以前からのデッキのほうが強かったりする。デッキの多様性はある ものの相性ジャンケンになりやすくバランスの確保は難しいと考えられる。 

 

※3: 正確には、DCG だけでなく対戦ゲームそのものが厳しい。カードゲームは一対一な のでよりストレスが 貯まりやすい。格闘ゲームが衰退したのと似たようなものだ。最近 で成功している対戦ゲームはいかにプレイヤーのストレスを軽減するかというのを重視 する。バトルロイヤルやチーム戦、非対称 PvP が流行る理由でもある。ソシャゲのラン キング要素でさえ拒否反応を示す人が一定数居るのだ。 

2021年1月11日月曜日

なぜ Switch のコントローラーは壊れやすいと言われているのか?

現在非常によく売れている Nintendo Switch だが、そのコントローラーに関する評判は よいとは言えない。Joy Con も Pro Con もよく壊れており、任天堂は欠陥品を消費者に 売りつけていると大騒ぎ、海外では「ジョイコンドリフト問題」として訴訟にまで発展する始末である


私は本当に任天堂は消費者に欠陥品を売りつけているのか疑問に思ったのである。 あれほど子供が触っても頑丈なゲーム機の設計を行う任天堂が進んでそのようなことを 行うだろうか。 

 

調査を進めてきた結果、ある事実が明らかになった。 最初に結論を言おう。 

 

Switch のコントローラーに他のコントローラーと比較して壊れやすいという証拠は発 見ができなかった。少なくとも XBox, PS のコントローラーと比較して同等の耐久性だ と考えられる。Switch のスティックの故障が話題になったのは一般人がコントローラー のスティックを酷使するほどゲームに夢中になったということであり、これは任天堂の 偉大な功績である」 

そもそも、スティックの部品は PS3, PS4, XBox, Wii U, Switch 全て同じ(アルプス電 子 RKJXV1224005)である。パーツが同じなら、故障のしやすさはどう考えても同じにな るはずだ。 

 

そして調べてみたところ、PS3, PS4, XBox, Wii U 全てに「スティックのドリフト現象 が起こっている」ことが明らかになった。 考えれば当たり前の話だが「スティックは酷使すると壊れるのである」。この事実は 「スマホは落としたら壊れる」と同等に明快である。

 

 しかし明らかに Switch になってからスティックの故障報告が増えている。これはなぜ か、やはり任天堂の陰謀か。そんなことはない。

 

 一つ目の理由は Switch はこれまでのゲーム機と比較してもとんでもなく売れているか らである。売れれば売れるほど相対的に故障も増えるし、話題になりやすくなるのは当 然である。Amazon で顕著だが、売れていない商品はレビューが少なすぎて評判が信用な らないという現象があるだろう。

 

 二つ目の理由はユーザー層である。これまでの家庭用ゲーム機はゲーマー向けであっ た。Switch の場合は Wii 時代のゲームをあまりやらない層や携帯機の層まで掴んでい る。これにより、あまりゲームを遊んでいなかった層が久しぶりに熱中してゲームを やった結果 「コントローラーは故障する」というあたりまえのことに気付いたのであ る。

 

 三つ目の理由はユーザーが遊んでいるゲームにある。コントローラーを壊したユーザー に遊んでいたゲームを聞いてみるとよい。それは「スプラトゥーン」「Fortnite」「ス マブラ」などではないだろうか。FPS ゲームや格闘ゲーム、スティック操作を頻繁に使 うアクションゲームということである。つまり Switch の登場によりカジュアル層にま でスティックを酷使するゲームが浸透した。その結果、酷使されたスティックが故障す るようになったのだ。 

 

「スプラトゥーンは WiiU からあったのだから、Switch 固有の問題ではないのでは」 この指摘は正しい。実際に私も Wii U のスプラトゥーンユーザーがコントローラーを壊 してきた事実を聞いている。Wii U があまりに売れなかったから一部でしか話題になら なかっただけなのである。 

 

昔から周知の事実だが、格闘ゲーマーや FPS のゲーマーは本当によくコントローラーを 壊している。一ヶ月でコントローラーを破壊するのも珍しくない。一般の人達もその領 域まで辿りついてしまったにすぎないのだ。歴史を辿るとニンテンドウ 64、ゲーム キューブのコント ローラーをスマブラプレイヤーは破壊してきている。ドリフト問題も 当然発生している。今起こっている問題となにが違うのだろうか。

 

 「PS2 のころ、PS のころ、SFC のころはコントローラーが壊れなかった」その指摘は正 しい。しかし、当時を思い返してほしい。当時 FPS ゲームなんてなかったし、アナログ スティックを使うゲームも少なかった。格闘ゲームをやらないプレイヤーにはコント ローラーを壊すほど酷使することはなかったのではないか。FPS が盛んになるのは PS3 頃であり、PS3 の頃からスティックのドリフト問題は話題になっている。 

 

任天堂が少なくともコントローラーについては耐久性を考えて設計されているというの は「スティック以外の故障がほとんどない」ことから明らかである。

 

 例えば、PS4 のコントローラーはスティックの故障以外にも「トリガーボタンが壊れ る」という不具合がある。PS5 のコントローラーもアダプティブトリガーが弱く故障し やすいようだ。

 

XBox Elite コントローラーは LB, RB ボタンがよく故障するらしい。 

 

しかし Switch のコントローラーの場合はものの見事にスティックの不具合ばかりであ る。サードパーティ製のコントローラーでよく見られる「ボタンが押しっぱなしになり 戻らない」「充電ができない」「ワイヤレスを認識しない」という不具合は Switch で は聞いたことがない。

 

これから考えられるのは「任天堂はできるだけコントローラーを丈夫に設計している が、一番壊れやすく汎用品であるスティックを丈夫にするのはスティックパーツ自体の 耐久性が上がらない限り困難」ということだ。

 

 そして長年同じパーツが使われているのは改良されたスティックパーツが存在しないか らと考えられる。存在しているならとっくに改良されたものが採用され、任天堂のゲー ム機に限らず世の中にスティックが壊れるということ自体存在しなくなるはずである。

 

 そもそも家庭用ゲームコントローラーはサードパーティ製のものよりしっかりと作られ ている。PC 用のコントローラーの耐久性を調べてみれば分かると思うが家庭用と比較し てもお粗末なものばかりだ。だから PC で家庭用ゲーム機のコントローラーを使う人は 多いのである。家庭用ゲーム機のコントローラーの耐久性にはほとんどのメーカーはか なわないのである。 

 

スティックが壊れるのは現在のスティックパーツの耐久性の問題で難しい。 ならばどうするべきか私も考えたのだが、「スティック部分のみを取り外し可能にし て、簡単にユーザーが交換可能にする」ことしか思いつかなかった。 一部のコントローラーでアナログとデジタルを入れかえられるように取り外せる仕組み になっているものが存在するが、あれと同じ仕組みにするのである。 スティックのみ交換可能ならば修理が簡単で安くすむだろう。 ただしこの方法だと操作性に問題が出る可能性があるので簡単に採用とはいかない。 

 

今回の Switch のコントローラーに関する問題についてだが、誰も嘘はついていないし 「これまでのゲーム機はコントローラーが故障していなかった」のも「Switchを使うよ うになってからスティックが頻繁に故障するようになった」のも事実であり真である。 それでも私が得られた結論は他の人が言っていることとは違っていた。 人の言うことには簡単に惑わされず、事実から真実を見抜けるようになっていきたいも のだ。  


※: ちなみに、他のサードパーティコントローラーがプロコンと比較して耐久度が高いと いう事実も発見できなかった。どのコントローラーを使用してもスティックの故障は発 生するし、任天堂の認証を受けていないサードパーティ製のコントローラーだとス ティック以外の不具合が発生する可能性がある。「任天堂のコントローラーは壊れやす いからサードパーティを使おう」という理由で選択するのはオススメしない。 

 ※: Switch などで使われているスティックパーツの RKJXV1224005 を調査した結果、昔 のものより高 耐久が謳われているパーツであることが分かった。スティックを互換品に変更すると簡 単に壊れるとか。メーカーのスペックシート上でスティック押し込み 5万回、スティッ ク回転 20 万回の耐久性能がある。 つまりメーカーはスティックの耐久性を上げる作業を怠っていたのではなく、高耐久な パーツを簡単に破壊するゲーマーの使い方がおかしい。 

ちなみに今は RKJXV1224005 はディスコンになっているが、RKJXV122400R がスペック同 じで後継モデルのようだ。  

スティックの耐久性能が 200 万回だとして、一年に 1000 時間ゲームをプレーしたら一 時間あたり 2000 回スティックを操作したら壊れる。 普通のアクションゲームでは毎秒スティックを操作することはないと考えられそうだ が、最近流行りの FPS や格闘ゲームでは細かなスティック操作が求められるので 1 秒 に一回のスティック操作だと容易に超過しそうである。